Arbeitslast
Grundbedarf, Spielerzustände, Plugins, Mods und Welten werden einzeln addiert.
Keine pauschale Spielerformel: Der Rechner bewertet Server-Software, Version, gleichzeitige Spieler, Chunks, Plugins, Mods und zusätzliche Welten getrennt.
Plausibler Bereich: 6–8 GB
CPU bleibt entscheidend. Hohe Sichtweite, neue Chunks, Redstone und Entities können trotz genügend RAM laggen.
Grundbedarf, Spielerzustände, Plugins, Mods und Welten werden einzeln addiert.
Sicht- und Simulationsdistanz wachsen flächenförmig. Hohe Werte kosten deutlich mehr als wenige zusätzliche Chunks vermuten lassen.
20 Prozent Reserve fangen Peaks ab. Große Modpacks erhalten zusätzliche Sicherheitsreserve.
Ergebnis ist fundierte Kapazitätsplanung, kein Benchmark. Modqualität, Weltzustand und Java-Version können Bedarf verändern. Miss nach dem Start Heap-Auslastung, GC-Pausen und TPS unter echter Last.
Rechner liefert Startwert, keine Leistungsgarantie. Prüfe Server nach mehreren gut besuchten Spielrunden unter echter Last.
Spieler sollen bauen, erkunden, farmen und typische Plugins oder Mods nutzen. Leerer Server sagt wenig aus.
/spark healthreport
/spark profiler start --timeout 300
Paper enthält spark. Modded-Server brauchen spark als Mod.
Out-of-Memory oder häufige lange GC-Pausen sprechen für mehr RAM. Niedrige TPS bei freiem Heap sprechen eher für CPU, Chunks, Entities oder Plugins.